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爆進デッキ SR袁紹の「大兵力の大爆進」を大勢に掛けて一気に畳み掛けることを目的としたデッキ。 爆進デッキキーカードとキー能力 デッキ構築のポイント プレイングの注意点 サンプル・デッキサンプル・デッキ1 キーカードとキー能力 カード名 キー能力 SR袁紹 大兵力の大爆進:6 兵科と計略以外はR袁紹と同じ能力なのだが、Rと違って「槍兵」である。足の遅さに気をつけたい。 デッキ構築のポイント 栄光デッキと違い効果が士気最大値に依存しない 範囲内の人数依存なので他勢力との2色デッキという選択肢もあり。 反計、浄化、雲散を組み込める魏、挑発や落雷を組み込める蜀、火計や強力な弓兵を組み込める呉、封印や毒の他にも弓兵も組み込める涼、檄文や封印、浄化の他に隙なき攻勢なども組み込める袁、復活持ち低コスト武将を組み込める他など、戦術的に組み合わせを考えられるのが強み。 プレイングの注意点 栄光デッキと違い士気に依存しないため、序盤~中盤の号令ぶっ放しという選択肢があるのが特徴。 袁単でなく、多色で組めるのも利点と言えるだろう。 ただし号令の威力は範囲内の人数に依存するうえ、英傑号令ながらも6.5C(戦器装備で7C)しか持たないので、 いかにして頭数と足並みを揃えたうえで、ラインを上げた状態から号令を撃てるかが勝負の鍵となる。 最低でも袁紹を含めて4部隊以上入れないと元が取れないので気をつけたい。 号令を最大限に活かすには7枚構成にするべきだが、総武力の関係で5~6枚構成が現実的。 因みに大爆進は守備的に使えば足並みを揃え易く、短さも気にならないためその辺を生かして計略を使っていける構成が必要。 人数の関係上、攻城力が高めである事も見逃せない。ひとたび号令勝負に勝利すれば、ワンチャンスで落城勝ちを狙えるのが魅力である。 開幕の不利さえ凌いでしまえば、大徳デッキや求心デッキ、手腕デッキと言った武力頼みのデッキに対して相性が良い反面、 開幕戦、及び妨害やダメージ計略に対し脆弱であるので、ここを上手に克服する必要がある。 サンプル・デッキ サンプル・デッキ1 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 計略名 SR袁紹 袁 1.5 槍 魅/募 5/5 大兵力の大爆進:6 R田豊 袁 1.5 歩 伏 4/9 隙無き攻勢:5 R顔良 袁 2 騎 勇 8/3 先陣の誉れ:5 UC淳于瓊 袁 1.5 槍 募 6/3 烏巣の断末魔:4 UC劉備(袁) 袁 1.5 槍 活/魅 5/5 迅速な転進:3 解説
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上級モンスター 3枚 モンタージュ・ドラゴン 手錠龍×2 下級モンスター 18枚 ゴルゴロ×3 サーチ・ストライカー×3 ジュッテ・ナイト×3 戦士ダイ・グレファー×3 チェイス・スカッド×3 切り込み隊長×3 魔法カード 14枚 サイクロン 大嵐 ハリケーン 死者蘇生 光の護封剣 早すぎた埋葬 貪欲な壺 増援×2 連合軍×3 地割れ 地砕き 罠カード 5枚 激流葬 ミラーフォース 最終突撃命令×3 エクストラ ゴヨウ・ガーディアン×2 以下寄せ集め ギガンテック・ファイター×2 X-セイバーウェイン×2 A・O・Jライト・ゲイザー×2 A・O・Jカタストル×3 ミスト・ウォーム×2 X-セイバーウルベルム×2 みんな大好き牛尾さんデッキ! 力でねじ伏せてサテライト野郎を捕まえろ! ~~~ここからまともにデッキ説明~~~ ゴル・ゴロ→サーチ・ストライカーの流れで大型モンスターや戦闘破壊出来ない厄介なモンスターを破壊するも良し おなじみ切り込み隊長で切り込みロックをかけるのも良し 連合軍を張り力で押し通すのも良しと扱うのはそれなりの運とデュエリストの腕前が試されるデッキ サーチ・ストライカーは効果で裏側守備表示モンスターを破壊したときゴブリン突撃部隊の様に守備表示になってしまうのがネック 最終突撃命令で無理矢理攻撃表示にし裏側モンスターを確実に除去したい 又ゴヨウ・ガーディアンで取った相手モンスターを即時に戦闘に参加させることが出来る 又このデッキの派生として中身をLv3以下の戦士族に堅めレベル制限B地区、グラヴィティバインドなど ロックをかけながら連合軍で攻撃力を上げ攻める内容にしても面白いかもしれない モンタージュ・ドラゴン? あぁあの負けフラグですか
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ソロモンデッキ 扱いやすく強力なので人気が高い。 ソロモン王と大型悪魔で構成するのが一般的だが、 ソロモン王をブーストパーツのひとつとして扱い、他大型ユニットや大魔法につなげる組み方もある。 ★補足 ソロモンデッキの分類 一般的なソロモンデッキは主に3通り。 (ⅰ)ベリアル,ルシファー (ⅱ)自動制御装置+時計で、ベリアル,ルシファー (ⅲ)メフィ それぞれ若干異なるが、基本は同じ。 ソロモンデッキメインカード よく使われるカード サンプルデッキサンプル解説 ソロモンデッキ対策 (ⅱ)自動制御装置+時計で、ベリアル,ルシファー (ⅲ)ソロモンメフィ コメント欄 メインカード ソロモン王 大型悪魔 よく使われるカード ★ソロモン王を表示変更させるためのカード 攻撃強制の原石,速攻反転 ★ユニットを保護するためのカード 生命吸収,召喚解除 MP抽出の力 ソーマの烙印,守備強制の原石 ★その他、アクセントとなるカード 復活の蓮華門,悪魔の手引き ……連撃を狙いやすい 闇界呪 ……成功すれば相手の行動を大きく制限できる サンプルデッキ [デッキコード] 10C5p5v6w6H6U6X7b7e7k7F7S8k8J8M9rbv [ユニットカード] × 9 No013 ソロモン王 × 3 No112 悪徳の王ベリアル × 3 No114 大魔王ルシファー × 3 [マジックカード] × 31 No135 精神の秘箱 × 3 No139 補充の緑泡 × 2 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No149 攻撃強制の原石 × 2 No150 守備強制の原石 × 2 No152 速攻反転 × 2 No159 召喚解除 × 2 No163 生命吸収 × 3 No173 援軍要請の蒼玉 × 1 No181 復活の蓮華門 × 2 No182 降魔の蓮華門 × 2 No196 闇界呪 × 1 No238 MP抽出の力 × 3 サンプル解説 ソロモンデッキは2通りの戦い方が可能である。 ソロモン王によるブーストの後、圧倒的なMPを用いて連撃をかける方法と、 CP50の魔法で戦闘をサポートしながら、大型悪魔を主軸に戦う方法である。 どちらも有力なので、臨機応変に戦う。 ソロモンデッキ対策 ソロモン王のブーストが素直に通ってしまった場合、一気に不利になる。 対応が難しいとこではあるが、その成立を全力で阻止したい。 対ソロモンデッキの基本的な戦い方は、以下の通り。 ★ソロモン王の行動をソーマで防ぐ ★ユニット戦闘でソロモン王を倒せるときに倒す ★ソロモンデッキ使用者の態勢が整う前に、2vs1で攻勢をかける 【ソーマの使用】 理想的な対処法は、ソーマの烙印の使用である。 返しのターンでこちらもユニットを召喚し、相手の回避魔法(表示形式変更魔法)を催促する。 それに対して未完を打つことができれば理想的。 ソーマがなく、伏せに未完しかない場合でも積極的に使っていくべきである。 ハイリスクな選択ではあるが、悪魔が呼び出された後に使っても効果は薄い。 ★補足 詳しい解説 伏せが吸収(解除)のみだと仮定する。 こちらの未完に対してソロモン王を回避した場合、相手のMP回収量は250である。 一方悪魔召喚後、こちらのユニットの脅威などに対して回避を使用し、 こちらの未完で相手の大型悪魔を討ち取ることができたとしても、相手のMP回収量は250である。 同じ回復量ならば、早い段階で使用したほうが良い。 欠片やら足止めやらを追加で伏せられたら、目も当てられない。 次に、吸収(解除)と速攻反転(あるいは、もう片方の相手に足止め)を用意していると仮定する。 こちらの未完に対してソロモン王を表示変更、直後回避した場合、相手のMP回収量は550である。 一方悪魔召喚を許した場合、こちらのユニットの脅威に対しては、回避ではなく足止めが優先される。 以降のターン、相手の大型とソロモン、双方を相手にしなくてはならず、負担はより大きくなる。 未完を打ち込み相手の場を開けて、相手に攻撃を仕掛ける方がより賢明である。 ただし、一般的に初手未完は疑問手になりやすい。(※除去デッキは例外) ユニットに対する備えという意味では、足止め系の方が優れている。 よほど手札が悪くなければ、攻撃にMPを使ったほうが良い。 【戦闘破壊】 ソロモン王によって悪魔が召喚された場合、優先して倒すべきはソロモン王である。 新たに悪魔が召喚されてはキリがない。 ★補足 行動とアドバンテージ 行動一回分とMP50は等価値である。 (参考) アドバンテージ テンポアドの項目 悪魔召喚後のソロモン王を無条件で倒すことができた場合、 MP上は、大型悪魔の攻撃を足止めで止めたのと同じ結果となる。 大型悪魔で場を制圧されている分やや悪いが、形勢はほぼ互角。 【速攻】 回り始めると圧倒的なソロモンデッキではあるが、一方で守りが手薄になりやすい。 ソロモン王が召喚された場合、意識すべき相手の伏せは攻撃強制(速攻反転)、生命吸収(召喚解除)、足止めである。 ソロモン王召喚時の相手の伏せの枚数,MPをよく確認し、ソロモンデッキが回る前に2vs1で攻勢をかけ、 ソロモン側のLPを大きく削るか、相方の場を壊滅状態にしておきたい。 そのまま倒しきることができれば、あるいは、守りにMPを割かせることができれば、互角に戦うことができる。 (参考) アドバンテージ ライフアドバンテージの項目 その他サンプルデッキ (ⅱ)自動制御装置+時計で、ベリアル,ルシファー [デッキコード] 10C5p5v6w6x6T6W7a7f7B7F7M7Q838l8ob7bv [ユニット] × 9 No013 ソロモン王 × 3 No112 悪徳の王ベリアル × 3 No114 大魔王ルシファー × 3 [マジック] × 31 No135 精神の秘箱 × 3 No136 精神の宝箱 × 1 No143 未完のキューブ × 2・・他のマジックに回して自動制御率を少しアップ No144 封魔石の欠片 × 2 No149 攻撃強制の原石 × 1 No150 守備強制の原石 × 3 No158 ソーマの烙印 × 1 No159 召喚解除 × 2・・・自動制御で呼び出した後に戻せる No161 生体転送 × 3 No163 生命吸収 × 1 No167 神の砂時計 × 2 No173 援軍要請の蒼玉 × 2・・・ソロモン No174 支援要請の紅玉 × 2・・・自動制御か生体転送 No230 自動制御装置 × 3 No238 MP抽出の力 × 3・・・宝箱でもよいかも? (ⅱ)自動制御装置+時計で、ベリアル,ルシファー 足止め生体転送で守りつつソロモン自動制御のパターンと 自動制御を使わず普通のソロモンデッキっぽく動くパターンと mp抽出か回避でベリアルルシファーを普通に出していくパターンの3パターンでも行動できる できればソロモン自動制御コンボをしたいけど 手札に来ない時は普通のソロモンかべリルシとして臨機応変に動きたいところ (ⅲ)ソロモンメフィ [デッキコード] 10B2j2m5f6w6I6U6X717a7k7C7F7S7W888k8n8J8L [ユニット] × 10 No013 ソロモン王 × 2 No048 魔獣リヴァイアサン × 3 No049 魔獣ベヒーモス × 3 No109 大公メフィストフェレス × 2 [マジック] × 30 No135 精神の秘箱 × 3 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No146 封魔石 × 1 No149 攻撃強制の原石 × 1 No152 速攻反転 × 2 No158 ソーマの烙印 × 2 No159 召喚解除 × 2 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 1・・・魔獣連続攻撃とみせかけてのメフィ欠片未完も狙える No169 契約の石 × 1 No173 援軍要請の蒼玉 × 1・・・ソロモンかメフィあたりを No174 支援要請の紅玉 × 1・・・未完欠片封魔石などを状況に応じ No181 復活の蓮華門 × 2・・・メフィを拾ったり魔獣連続攻撃用 No182 降魔の蓮華門 × 1 メフィ以外の悪魔を入れずに確実にメフィを召喚できるようにして ソロモンをメフィのドローor mpブーストとして扱うデッキ(魔獣連撃がメインだけども) ソロモンメフィ+生命吸収でmp200ブースト(後から復活の蓮華門でメフィを使うこともできる) +召喚解除でmp150ブーストと手札にメフィが戻る(ただメフィがいるのがばれるのは欠点) ソロモンメフィ+未完欠片などもおk メフィの来る下に使いたいマジックを準備しておきたい コメント欄 名前 コメント すべてのコメントを見る
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シーザーデッキ 概要 ヒーローシーザーの効果でパンプアップされたリサリサ・ジョセフを軸としたビートダウンデッキ。 リネージをシーザーで埋め尽くした時、その2体がバトルで負けることは殆ど無い。 ただし、ニューヨークからのオサ、笑ガイルなど"血"の搦め手には滅法弱い。 サンプルデッキ ヒーロー:J-099 シーザー・アントニオ・ツェペリ 総デッキ枚数(32) 波(18) 3 J-014 トンペティ 2 J-019 シーザー・アントニオ・ツェペリ 2 J-104 若き日のツェペリ 2 J-106 ジョナサン&エリナ 3 J-110 波紋戦士ジョセフ 3 J-111 伊達男シーザー 3 J-113 リサリサ 友(6) 3 J-020 ジョセフ&シーザー 3 J-029 スージーQ イベント(5) 2 J-070 銀色の波紋疾走! 3 J-163 メメタア ステージ(3) 3 J-087 エア・サプレーナ島 サイドボード(10) 2 J-009 ウィル・A・ツェペリ 2 J-011 ロバート・E・O・スピードワゴン 2 J-068 山吹き色の波紋疾走!! 2 J-094 大西洋上 2 J-114 マリオ・ツェペリ 解説 理想のリネージは『波波友波~』 大体デッキ中のシーザーの割合が1/4~5程度なら問題なく回るので、 もう少しデッキ枚数を増やして低コストな"友"や"波"を膨らましても良いかもしれない。 1ターン目トンペティ、2ターン目若ツェペリ、3ターン目ジョセフと出し、 そこからは相手の様子を見てリサリサ、ジョナエリで頑張る。
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デッキ概要:植物族で戦う。 戦闘面での強さ:C コンボの爆発力:D 安定性:C 手札保持:D 対応力:C 成長性:A 総合的な強さ:C A―超スゴイ B―スゴイ C―凡骨(普通)並み D―ニガテ E―超ニガテ 上級×4 ギガプラント×2 椿姫ティタニアル×2 レベル4以下×14 クリッター×1 ロードポイズン×1 ダンディライオン×1 ローンファイア・ブロッサム×3 ナチュル・コスモスビート×1 コピー・プラント×1 クリッター×1 ボタニティ・ガール×3 夜薔薇の騎士×1 ギガント・セファロタス×1 魔法×16 月の書×1 洗脳-ブレインコントロール×1 光の護封剣×1 エネミー・コントローラー×2 サイクロン×1 大嵐×1 貪欲な壺×1 生還の宝札×1 アームズ・ホール×1 薔薇の刻印×1 継承の印×1 手札抹殺×1 増草剤×2 地獄の暴走召喚×1 罠×6 聖なるバリア-ミラーフォース-×1 激流葬×1 サンダー・ブレイク×1 茨の壁×2 威嚇する咆哮×1 エクストラデッキ×15 (シンクロモンスターを入れられるだけ、足りないなら他のカードで数合わせ。) 改定日:22 57 2007/11/26 長年、『なんのためにあるのか分からない種族』として爬虫類や海竜と対等扱いされていた植物族。 しかし、長年の日陰からようやく目が咲く花が咲いた。 多彩なフォローカードが魅力だが、やはり一番はローンファイアによる超召喚だ。 デッキ構築へ戻る。 種族・属性へ戻る。
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黄巾デッキ SR張角の「黄巾の乱」を中心に攻めるデッキ。 ひたすら攻城を狙いながら攻め、全滅したら「黄巾の乱」というのが基本的戦法。 全滅→復活→全滅→復活を短期間で繰り返しその物量を持って攻める消耗戦デッキである。 構成 「黄巾の乱」を使用すると2.5コストが撤退するため武力と枚数を重視したい。 2.5/1.5/1/1/1/1の6枚型。 あるいはほぼ2色以上での運用が前提になるが 2.5/2/1.5/1/1の5枚型が一般的。 どのようなデッキを組むとしても共通と言えることとして 黄巾デッキは「黄巾の乱」に士気の大半を依存するため、他の武将は計略を度外視してもかまわない。 ということが挙げられる。 キーカード SR張角 コスト2.5 弓兵 天 5/9 防柵/募兵 スペックだけを見るとコスト設定を間違えたとしか思えないカード。 しかし計略は強力で自身の撤退とわずか士気4で全部隊復活&武力を+3(8C)することが出来る。 計略を使うと自身が撤退するため、計略を使い始めると自身の低いスペックは関係がなくなるのも嬉しい。 一騎討ちが発生する事に注意。 低武力で勇猛を持たないため一騎討ちで負けやすく負けた場合はそのままゲームセットになる場合が多い。 敵部隊との安易な接触は絶対に避けよう。 その他のカード 【コスト3】 【コスト2.5】 【コスト2】 【コスト1.5】 R呂姫/(DS呂姫) 槍 人5/4(5) 魅/勇 馬を降りた姫。1.5のノーリスク超絶強化はかなり強力。 士気が捻出できなくても、特技と兵種だけでも十分採用に値する。 UC公孫瓚 騎 天5/5 魅/募 黄巾→白馬陣はちょっとした神速号令。 黄巾の武力上昇効果は騎兵以外の兵種では敵城につく頃には切れてしまうので速度上昇計略は相性がいい。 UC紀霊 騎 地6/4 募 多勢の攻めが性質上ワラになりやすい黄巾デッキに非常に良く合う。 黄巾の乱に士気の大半を預けるデッキなので打つ機会はあまり無いだろうが、裏の計略として。 「計略は黄巾しか撃ちません」なデッキであっても最高スペックのコスト1.5騎馬として。 C胡車児 槍 地6/3 完殺戦法は士気3と軽いため、「黄巾の乱」に士気の大半を取られるこのデッキでも使いやすい。 重ねがけで+7して相手の主力を落とし、相手の主力が復活する前に黄巾の乱で再び攻めれば、相手を押し込める。 【コスト1】 C張梁 歩 人5/1 なんといっても武力5。それだけで入れる価値あり。 C張繍 騎 地3/5 伏 群雄ではコスト1随一のバランス騎兵。計略も悪くない。 C陳蘭 攻 人3/4 殆どの士気を張角が消費するデッキにおいて、低士気低コストで攻城できる武将はなかなか役に立つ。 相手が他武将に引き付けられたら敵城に向かってよーいどん! 上手くいけば同じ士気の英傑号令よりよっぽど効果あり。 C程遠志 槍 天3/1 活 C裴元紹 騎 地3/1 活 C馬元義 弓 天3/1 活 選択肢にならなくない。 ただ、計略で復活させる場合が殆どのこのデッキにおいては入れるメリットは少ないか。 軍師 武力を上げる陣略を使って行きたい。 C賈詡 再起興軍(天)/精兵戦陣(人) 基本。精兵戦陣がこのデッキに良く合う。 城門前に配置しダメ押し、ぶつかり合いそうな場所に配置して士気差作り、自城前で鉄壁、などなど。 R荀彧(魏) 転進再起(地)/精兵集陣(天) 魏との混色にするなら。 張角の属性と精兵の属性が同じなので属性の集めやすさならC賈詡より上。 SR諸葛亮 七星祈祷(天)/精兵集陣(人) 蜀との混色で精兵戦陣より精兵集陣のほうが使いやすいといった場合に。 対黄巾デッキ とにかく再生力の高いデッキである。 下手に英傑号令などで倒そうとすると張角の計略で士気差を作り出され逆に不利となる。 まさにゾンビデッキ。 最良は張角を落とす事。大量生産と同じく基本的に士気を全て張角の計略につぎ込むキーカードである。 脳筋が多いようなら速度低下系の妨害計略が非常に有効。黄巾の乱は復活こそできても浄化はできないのである。 また黄巾の乱の強化は大抵攻城する直前で切れるので、基本的には城内乱戦・城内突撃のように自城付近で戦うのがセオリー。 序盤 黄巾デッキ相手に序盤は城ゲージのリードを取る事が目的となる。 こちらの城近くで暴れにくい黄巾デッキ相手に攻めを強要できるためである。 黄巾の乱による武力上昇の効果は8cであり出城に約2c掛かる為、相手が城にたどり着く頃には効果が切れるので守るだけならばそこまで困難なことではないだろう。 相手は武力上昇が掛かっていないので、最初の攻城チャンスである。 ひとまず開幕には張角を狙いたい。無謀にも前線に出てくるなら即撤退させて戦線崩壊させてあげよう。攻めていった方が良い。 張角のスペックはそこまで高くないので柵の外ならそこまで苦労はしないだろう。 柵の向こう側で弓を撃っているのなら、どんなに自城に近づけ進入を防ぐように斜めに配置しても(ex.自城端に傾けて置いたり)、カードを横向きにして、攻城ラインの奥に差し込んでからそのまま移動すれば、柵にぶつかることなく裏側から侵入できる。 柵の向こうにいる相手を潰すのに有効なテクニックである。 ただ敵にすれば一番落とされたくない武将である以上、城に引きこもる事も十分ありえる。 その時は張角を倒す事はあきらめ、士気4が溜まるまでに迅速に敵部隊を処理し部隊数との差を作って攻城したい。 多色にして高武力を連れてきても張角を無視すれば敵は5.5コストしかいない。 また脳筋ばかりになりやすいので開幕で最前線に伏兵を置いて無理やりにでも敵に踏ませれば敵部隊の数を減らすのは容易。 黄巾の乱を使われても敵が城から出てくるまでに馬壁でも敵城を削れば大きなアドバンテージになる。 ただし欲張りすぎて黄巾の乱で復活した敵に倒されたりしてカウンターを食らうと本末転倒になるので要注意。 なお張角だけでなく、黄巾デッキの性質上多枚デッキが多いので端攻めには気をつけよう。 とはいえコスト2.5と重い張角がいる以上、最高でも6枚デッキであり張角はまず勘定に入らないのだが。 中盤 2度目の攻城チャンスがここに存在する。 1回目の黄巾の乱を計略を使用せずに何とか凌ぎきれば、2度目の黄巾の乱が来る。 この時点で相手は士気8を使っている事になるのでこちらも大計略の使い時。 英傑号令・ダメ計などで即殲滅すれば3回目の黄巾の乱が来るまで城を削り放題である。 ただし3回目以降の黄巾の乱は精兵陣などをこちら自城前で発動させてくるので、こちらの手数が減り過ぎると辛くなる。 再起系奥義でもなければ無理攻めは厳禁。 城ゲージで有利なら兵力を回復させて士気を溜めておけば勝利は近い。 終盤 攻城時には武力上昇が切れやすい黄巾デッキでは精兵陣などの陣略を駆使して全力で攻めて来る。 出来れば精兵陣の外で戦える様に自部隊のラインを上げておきたい。 攻めが苛烈になるので無理に攻城を狙わず守りに徹すればよい。 何処かでは槍連環や乱戦、違う所では突撃で即殲滅、攻城中の敵は弓で攻城妨害してから乱戦など、 一気に全員を倒さず撤退させる時をずらして各個撃破すれば、相手は黄巾の乱を使い難くなる事を覚えておこう。 時間稼ぎが出来れば、こちらも城に戻って兵力が回復できる。 城ゲージを相手にリードされた場合 英傑号令やダメ計を使っても士気4で強化されて帰ってくるため非常に辛い。 武力6すら+3されればコスト2.5相応の武力になる。 攻城中のダメージもあって低武力から各個撃破されていく事になる。 一瞬で全滅させて敵が城を出てくるまでに攻城というのは中々難しく、カウンターで逆に全滅させられて落城、という事すらありえる。 士気4以下で殲滅できるなら士気差はトントンか有利になる。 雲散があれば相手が出てきた瞬間に抹殺することも可能であり、そこから逆転も狙える。 また黄巾の乱を反計できれば、一発デスゲームの可能性もある。 ダメ計や乱れ撃ち、人馬一体、白馬陣などの殲滅力が高い計略なども張角の復活が間に合わず、カードの回転を阻止できる場合が多い。 それらが無理なら敵部隊の何処かを一瞬で撤退させて穴を空け、部隊数の差で攻城を少しずつもぎ取るしかない。 もしそこで攻城阻止に張角がのこのこ出てくるような事があれば、逆に撤退させて戦況が逆転する事も。 やはり復活がメインのデッキなので、呂布ワラ同様連環の計等で生殺しにされると痛い。 黄巾連打状態になると攻めてくる部隊に計略を使い、全部倒さずに開いた穴から城を攻めるのが現在の最良の戦法であろう。 余談ではあるが。 死ぬことが前提のこのデッキはどうやっても野戦の舞いとの相性は最悪。 完殺デッキも他の武将はともかくとしても、張角を狙われるときつい。 落日の舞いも城から出てくるまでにゲージがボリボリ削れるので相性が悪い。 無勢デッキもワラワラしがちなこのデッキでは苦しいか。 総括 デッキサンプル
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・デッキチェック デッキ診断やデッキチェックってよく言われるんですが 使う人によって合う、合わないがあるので・・・ 参考までに。 デッキチェックのポイントは2つです ①カードの引き(運) ②勝率(技術) 作ったデッキを3クレやってみてチェックします (レンコでもレンコじゃ無くてもOK) まずは ①カードの引き(運) これは 5コンボor必殺を早めに引くかです 先に5コンボしたほうが圧倒的に有利なんで 5コンボや必殺を引きやすいか確認します 3クレは全9回戦(1回戦→決勝→最終戦×3)なんで 早めに出れば10点とし合計点をデッキごとで見ていきます 最終戦に移行しなかった場合は0点です 点数が高いほど5コンボor必殺を 早く引きやすいデッキなので有利だと思います 早めに出るというのはだいたい3回目の攻撃までに引くかです これは1回の攻撃を3コンボとしたとき2回で6枚消費して 手札4枚とNEXT1枚で合計11枚になるため 3回目の攻撃前に引けていれば早い方だと思われます 個人の感覚でもOKだと思います 続いて ②勝率(技術) です これは 文字通り勝てるかです 3クレは全9回戦(1回戦→決勝→最終戦×3)なんで 1回戦5点→決勝5点→最終戦移行5点→クリア15点×3の 合計点をデッキごとに見ていきます 点が高いほどCPU戦は強いです CPUの強さにむらがありますがボーナスポイントは無しです ①と②の合計点の高いほうが勝ちやすいデッキとなります 結局①の合計点が高ければ②も高くなる気がしますが・・・w 相手がCPUのため対戦用のデッキの場合は 実際に対戦でチェックするか、なるべくど根性の早い武将で デッキを組んだほうが良いと思います ラッシュは失敗してもいいですがど根性は成功しないと 逆転ってこともあるんで・・・・(;´Д`A ```
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デッキの下 概要 そのままずばり、デッキをデッキ置き場に置いた際に、下側にくる部分のことである。 関連項目 用語集 デッキの上 デッキボトム デッキトップ
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デッキ集 コメント * test -- (名無しさん) 2009-10-29 21 42 40 おねがいします -- (名無しさん) 2011-09-30 23 48 29 名前 コメント すべてのコメントを見る
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牙系統 ボルバルステロイド ボルバルブルー | ボルバルブラック | 牙サファイア 種族デッキ系統 サバイバー、WS(ウェーブ・ストライカー)、ダイナモ系 連ドラ系統 その他